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自从焕新测试结束后,taptap、社群以及各个社区上对游戏的意见与建议就一直没停过,无论是觉得游戏体验差想过来喷疯鸭几句的,还是给疯鸭写了5000字长信的,我全都认认真真地看了不止一遍。 那天收到那几封信,疯鸭在工作室拿给同事们看,当时我唯一的想法就是,真的有被震撼到。 讲真,大概这就是龙之谷的情怀所在吧,大家平日学习的要学习,工作的要工作,若不是真的有爱,谁会费这么大工夫来写这封信呢? 所以疯鸭也没敢怠慢,每天都在跟团队开会,改策划案,争取赶紧搞点新的有看头的东西出来。 前两天有玩家反馈说,想看策划讲点实际的改动内容,疯鸭也不知道把这些比较硬核的思路直接讲给大家听,兄弟们能不能看得下去,也不会讲太多好听话,只是希望策划和玩家之间的误会和隔阂能够变得更少一些,也请大家卖个面子,尽量看一看~ 这周我们重点着手的是职业技能这块儿,今天来给大家讲讲具体的一些思路: 1.技能大重做 首先是技能这块儿,从最开始的10技能轮盘/按键切换,到上次测试的5技能+2武器技,其实都没能完美地呈现出龙之谷独有的战斗体验,要么是技能连招不顺畅,要么是职业定位不够清晰。 那么疯鸭这次对技能的修改思路大致如下: 修改思路 ①将技能面板设置成与《龙之谷手游》相同的5技能+1大招的模式,所有主动技能都附带着某种元素属性。 ②在转职之前,玩家开局将拥有4个基础技能,其中2个技能拥有转职后的对应属性,玩家可以在转职后继承对应属性的技能。 ③在转职之后,每个职业的技能池(小技能+大招+buff技)里共有18个技能,2种属性,玩家可以根据实战的需求自由搭配。 ④转职后的技能搭配方式为:小技能14选5,必杀技2选1,buff技2个。 ⑤对大部分大招进行重做,对大部分技能的特效、数值、人物动作进行优化。 以弓箭手为例: 在转职成箭神之后,我可以搭配5光,5暗,或者3光2暗,4暗1光的技能,都没问题。 若转成游侠也同理,技能全靠实际需求来搭配,不对玩家进行任何束缚,也让各职业都能衍生出各种不同的流派,不容易沦为千篇一律,将大大增强可玩性。 2.闪避技增加 就疯鸭自己的体验来说,闪避技的运用也是良好战斗体验中非常重要的一环。 所以这次我们在闪避技的基础上还原了龙之谷端游和手游里「浮空调整」和「起身斩」的功能。也就是说,当人物角色被boss击飞或击倒时,普攻键可以触发「浮空调整」和「起身斩」的动作。 3.各角色与各体型boss的技能受作用优化 在目前的版本中,几乎所有boss的技能都会打断玩家的施法前摇,而玩家的技能对boss造成的控制却模棱两可,这一点在副本里或许也会影响玩家的交互体验。 在本次修改中,我们将会根据boss体型来对其技能「能否打断玩家施法」做一个判定区分,同时也会据此来明确玩家的角色技能「能否对boss造成控制」。 这样一来,玩家在对抗boss的过程中,便能够收到更明确的动作反馈,从而可以更清晰地获得对技能释放时机的了解。 4.其他 除了今天重点讲的这些改动之外,玩家们关心的其他问题,疯鸭也在一步步地推进落实执行优化,只是都需要一些时间,具体的改动成果,也还是要等下次游戏与大家见面时的样子为准。 请大家放心,疯鸭不会辜负每一位兄弟的情义。 要是能一起去把这款游戏做好,被兄弟们喷一喷其实也是无所谓的,大家如果对游戏有什么意见或建议的话,可以发邮件给我。 我的邮箱是:lzg2@sdo.com 最后,也特别辛苦这一次「守护灬杰兰特」「月城」「箭逗逗」「南夜」以及许多没提到名字的兄弟们的心血建议,疯鸭这里再说一声谢谢了。 |
冒险家们好,我是《龙之谷2》的疯鸭策划。
一共二十几个技能才得用几个 没意思 |
估计疫情过后才能开测了 |
没意思,就是因为1的技能太少才期待2的,现在还是那么几个技能,有什么意思,10个都嫌少了,把端游的技能全部放上去啊! |
还不公测么?宣传太久了,玩家的热情都慢慢被磨没了,剩下的不能在公测慢慢调整么!怎么想的!! |
我们想玩的是贤者有8下盾挡,剑圣有回避姿态8秒不主动攻击绝对防御的10技能龙之谷,做不到的话还是不要出了,我敢保证凉凉! |
我们想玩的是贤者有8下盾挡,剑圣有回避姿态8秒不主动攻击绝对防御的10技能龙之谷,做不到的话还是不要出了,我敢保证凉凉! |
什么时候公测????我只想知道这个!!!!!!!!!! |
早点照搬照搬,在基础上做优化不就好了,真的浪费公测时间。手游龙1的技能体验和打击感还是很强的。龙2的视角和视角锁定才是需要优化的问题啊!视角真的难受,多给点视角模式的选择啊! |
还是多技能好可玩性高,就不能设置成吃鸡一样自定义按键布局吗 |